Cómo jugar Footbauction
Footbauction es un juego de subasta de fútbol en vivo para ti y tus amigos. Pujáis unos contra otros por jugadores reales, ordenáis la plantilla ganada en un once inicial, y un torneo simulado decide quién armó de verdad el mejor equipo.
El juego en cuatro pasos
De la primera puja al título
Crear una sala
Un jugador es el anfitrión. Los demás entran con un código.
El anfitrión crea la sala y elige tres ajustes, que se aplican a todos los de la sala y aún pueden cambiarse desde la pantalla de la sala antes de que empiece la subasta:
- Grupo de jugadores. Un grupo global de jugadores, o uno limitado a una sola competición.
- Era de los jugadores. Jugadores actuales, o Todos los tiempos, que también incluye jugadores retirados.
- Modo de juego. Clásico o A ciegas. La diferencia se explica más abajo.
Crear una sala genera un código de cinco caracteres. Comparte el código, o copia el enlace de invitación, que ya rellena el código a quien lo abra. Una sala admite de 2 a 10 mánagers, y la subasta no puede empezar con menos de dos.
Cada mánager escribe un nombre y recibe un color de equipo, que puede cambiar en la sala hasta que empiece la subasta. Dos equipos de la misma sala nunca comparten color — así distingues las plantillas después, durante los partidos. Luego los mánagers se marcan como listos, y el anfitrión inicia la subasta.
La subasta
Cada mánager empieza con 100 créditos. No hay forma de conseguir más.
Los jugadores se subastan de uno en uno, y la subasta recorre las posiciones en un orden fijo: primero los porteros, luego los defensas, los centrocampistas y los delanteros. Si alguna plantilla sigue incompleta en una posición después de los delanteros, la subasta reabre esa posición y continúa hasta que todas las plantillas estén completas. Cada carta de jugador abre un reloj de 10 segundos. Cada nueva puja reinicia ese reloj a 10 segundos, así que un jugador disputado puede alargarse mucho más allá de la primera cuenta atrás.
Usa un botón de puja rápida o introduce un incremento personalizado. Ese valor es un aumento, no el precio final: sumar 5 a una puja de 12 ofrece 17 créditos. Dos límites se aplican mientras la carta está en juego:
- No puedes pujar cuando ya eres el mejor postor.
- No puedes retirarte mientras eres el mejor postor — retirarse es cómo abandonas una disputa, no cómo cancelas una puja.
Cuando todos los demás se han retirado o dejan de ser elegibles, el jugador se vende al mejor postor y los créditos salen de su saldo al instante.
Si una carta se cierra sin ninguna puja, nadie ficha al jugador. Cada mánager que aún necesita esa posición paga 1 crédito solo si su saldo supera la reserva para todos los puestos vacíos de su plantilla. La tasa no consume esa reserva. Por ejemplo, con cuatro puestos vacíos, un saldo de 5 baja a 4; un saldo de 4 sigue en 4.
Una vez ofrecido, un jugador no vuelve nunca — vendido o no, desaparece del resto de esa subasta. Los jugadores con más de una función listada son híbridos: pueden ofrecerse en cualquier categoría para la que califiquen, así que un lateral puede aparecer en la fase de defensas y un extremo en la de delanteros.
En cuanto completas tu cupo de la posición que se está subastando, dejas de pujar por ella y simplemente miras hasta que la subasta avanza.
Reglas de presupuesto
No puedes gastar hasta quedarte con una plantilla incompleta.
Cada mánager debe terminar con exactamente 11 jugadores, así que el juego reserva 1 crédito por cada puesto que todavía te falta cubrir. Tu puja máxima es lo que queda después de esa reserva.
Con la plantilla vacía y 100 créditos, ganar un jugador deja 10 puestos abiertos, así que se retienen 10 créditos y tu puja máxima inicial es 90. La reserva se encoge según se llena la plantilla, y en tu undécimo y último jugador puedes gastar todo lo que te quede.
El juego también contempla estas situaciones de presupuesto y elegibilidad:
- Tu saldo coincide con el número de puestos vacíos. La carta puede abrir con una puja de 1 crédito asignada a un mánager que está en esa reserva. Los demás mánagers elegibles pueden superarla. La prioridad resuelve empates entre quienes cumplen el criterio.
- Eres el último mánager que necesita esa posición. Sin nadie contra quien pujar, el jugador se te asigna por 1 crédito — o gratis, si ya no te quedan créditos.
- Todos los mánagers elegibles se quedaron sin créditos. El jugador va gratis a quien tenga menos jugadores hasta ese momento.
Por eso el final importa tanto como el principio. Gasta todo pronto y te entregarán lo que sobre; guarda demasiado y pagarás 1 crédito cada vez por cartas que nadie quiso.
Armar tu once
Compra once jugadores y elige la formación que mejor les encaje.
Antes de la subasta, cada mánager elige 4-3-3, 5-3-2, 5-4-1, 4-4-2, 4-2-4 o 3-4-2-1. La formación define tu cupo de subasta: por ejemplo, el 4-3-3 necesita 1 portero, 4 defensas, 3 centrocampistas y 3 delanteros; el 5-3-2 necesita 1 portero, 5 defensas, 3 centrocampistas y 2 delanteros. Todas las formaciones tienen once puestos. Después de la subasta, organizas esos jugadores en tu once inicial. Este es el 4-3-3 predeterminado:
Los puestos del 4-3-3. Otras formaciones definen distintos cupos y puestos.
Tienes hasta 60 segundos para editar tu alineación. Toca dos jugadores para intercambiarlos o arrástralos en el ordenador. Elige una táctica Equilibrada, Contraataque o Agresiva antes de confirmar que estás listo. Confirmar bloquea tus elecciones. Cuando todos confirman o se acaba el tiempo, una fase de revisión dura hasta 45 segundos antes de la liga.
Un jugador en un puesto que coincide con una de sus funciones naturales rinde a plena fuerza. En cualquier otro, su valoración efectiva baja, y cuanto más lejos esté el puesto de lo que realmente juega, mayor es la caída: 1 punto para un puesto vecino, como un lateral izquierdo en la derecha, hasta 5 puntos para una incompatibilidad real, como un delantero centro de central.
El portero es la excepción. Poner a un portero de jugador de campo, o a un jugador de campo bajo palos, aplica una penalización de 15 puntos. La valoración efectiva tiene un mínimo de 45. Una penalización debilita la alineación, pero no garantiza una derrota.
Clásico y A ciegas
Las mismas reglas. Una subasta muy distinta.
Clásico
- Las valoraciones aparecen en todas las cartas.
- Ves cómo encaja un jugador en el puesto donde lo pones.
- Pujar es negociar sobre un valor conocido.
A ciegas
- Las valoraciones individuales y los atributos numéricos siguen ocultos, incluso en los resultados.
- Ninguna indicación de encaje al armar la alineación.
- Pujas por el nombre, el club y lo que de verdad sabes de fútbol.
El overall del equipo es distinto de la valoración individual. En A ciegas, el anfitrión puede mostrar el overall de los equipos durante la edición y revisión de alineaciones. Se muestra durante la liga, la final y los resultados. Esto nunca revela la valoración individual de cada jugador.
Cómo se simulan los partidos
La valoración general es el resumen. Los atributos individuales impulsan el fútbol.
El sistema no decide un partido comparando dos valoraciones generales. Cada jugador tiene un perfil de habilidades individuales, y los atributos importantes cambian según el momento: crear una ocasión, completar un pase, ganar un duelo, detener un disparo o defender un espacio.
Control del balón, regate, pases cortos y largos, centros, visión, creatividad y habilidad.
Definición, disparos lejanos, cabeceo, movimiento ofensivo, compostura y pierna débil.
Entradas, intercepciones, colocación defensiva, presión, defensa aérea y agresividad.
Aceleración, velocidad, agilidad, fuerza, resistencia y salto.
Reflejos, paradas, mano a mano, dominio aéreo, colocación, distribución y juego fuera del área.
La posición, la formación y la táctica influyen en cómo se utilizan esas habilidades. El azar mantiene incierto el resultado.
La valoración general es una referencia rápida y fácil de entender del nivel de un jugador y ayuda a calibrar cada perfil. No es la fórmula del partido. Dos jugadores con la misma valoración pueden influir de manera diferente porque sus fortalezas, funciones y compañeros son distintos.
Los perfiles son específicos de la competición seleccionada. Por eso, un mismo jugador puede tener valoraciones y atributos diferentes en cada liga o Mundial, representando esa versión del futbolista en lugar de una única carta para toda su carrera.
El torneo
Nadie juega los partidos. Lo hacen las plantillas.
Con todas las alineaciones listas, la sala disputa una liga de ida y vuelta: cada mánager se enfrenta a todos los demás dos veces, en casa y fuera. La simulación no se limita a comparar la valoración general de los equipos. Utiliza los atributos individuales de cada jugador —como pase, visión, regate, definición, velocidad, marcaje y posicionamiento— junto con el encaje posicional, la formación, la táctica y el azar. La valoración general es solo un resumen; dos jugadores con la misma valoración pueden influir de manera diferente.
- 3 puntos por victoria, 1 punto por empate.
- La tabla se ordena por puntos, luego diferencia de goles, luego goles a favor.
- Con 2–5 mánagers, los dos primeros llegan a la final.
- Con 6 o más mánagers, avanzan los cuatro primeros: 1.º contra 4.º y 2.º contra 3.º, seguidos por el partido por el tercer puesto y la final.
Los empates en eliminatorias se deciden en los penaltis. La pantalla final muestra la clasificación, los jugadores destacados y la plantilla campeona.
Practica tu presupuesto
Prueba una decisión antes de invitar a tus amigos.
Imagina que has comprado cuatro jugadores y te quedan 67 créditos. Faltan siete jugadores. Ganar la siguiente carta deja seis puestos, así que tu puja total máxima es 67 − 6 = 61 créditos. Es el límite permitido, no un precio recomendado: gastar 61 deja solo un crédito por cada jugador restante.
Comprar por 20 deja 47 créditos para seis jugadores. Reservas 6 y conservas 41 para competir por encima de los precios mínimos. Antes de subir una puja, cuenta las funciones que faltan y compara tu saldo con el de quienes necesitan esas mismas funciones.
Cambia los números. Este ejercicio funciona en tu dispositivo y no realiza pujas ni crea una sala.
Cuando todos pasan: con cuatro puestos vacíos y 5 créditos, una carta elegible sin comprador cuesta 1 crédito y deja 4. La tasa se detiene en esa reserva. En una carta posterior puedes recibir la puja inicial de 1 crédito, que otro mánager puede superar.
Cuando solo tú necesitas la posición: no hay competencia. El siguiente jugador se asigna por 1 crédito, o gratis con saldo cero. Esperar hasta ese momento significa renunciar a elegir jugadores mediante las pujas.
Valoraciones y estrategia
Un nombre famoso, una valoración alta y un buen encaje son cosas distintas.
Las valoraciones de Footbauction son evaluaciones subjetivas para el juego. En Todos los tiempos, consideran el mejor nivel sostenido en esa competición, además de longevidad y contexto. No son estadísticas oficiales ni notas copiadas de otro juego. La valoración del Mundial puede diferir de la de una liga. Consulta el origen del proyecto y los datos en la página sobre Footbauction.
El juego amplía partes de la escala para que las diferencias importen en la subasta. El overall del equipo combina líneas, jugadores destacados, titulares débiles y equilibrio; no es una media simple. Un delantero mejor no compensa automáticamente a varios defensas débiles.
Elige la formación para los jugadores que compraste
Tu formación define tanto el cupo de subasta como el dibujo del equipo. Un 5-3-2 te da cinco puestos para defensas y dos para delanteros; un 4-2-4 te da cuatro para delanteros y solo dos para centrocampistas. Revisa los roles naturales y la valoración efectiva de cada jugador en la alineación. Un 4-2-4 aumenta el énfasis ofensivo, pero reduce el equilibrio defensivo en la simulación; más delanteros no significa necesariamente un mejor equipo.
Conoce el intercambio de cada táctica
Equilibrada combina disparo, pase y creatividad. Contraataque da más peso a la velocidad y puede beneficiarse frente a un rival agresivo. Agresiva aumenta el énfasis ofensivo, pero también ofrece más oportunidades al oponente. Los efectos dependen de plantilla y formación; ninguna táctica garantiza el resultado.
Decide cuándo dejar de pujar
Fija tu límite antes de competir. Si un mánager ya tiene portero, deja de disputar el siguiente. Observa quién necesita la posición, además de quién tiene más créditos. En A ciegas, usa tus conocimientos de fútbol y las funciones de los jugadores: las valoraciones individuales siguen ocultas después de la final.
Antes de tu primera partida
¿Puedo jugar solo?
La partida en vivo requiere al menos dos mánagers humanos. No hay oponente individual ni emparejamiento público. Puedes leer las reglas y usar el ejercicio de presupuesto sin código de sala.
¿Los créditos son dinero real?
No. Todos empiezan con 100 créditos ficticios. No se pueden comprar más, retirarlos ni ganar premios en dinero. Los nombres identifican cartas del juego; no se compra ni vende a futbolistas reales.
¿Qué grupo de jugadores elegimos?
Elige una competición que conozca el grupo. Clásico muestra valoraciones y ayuda a principiantes a comparar cartas. Todos los tiempos incluye retirados. Los grupos actuales usan datos mantenidos para cada competición; no son un servicio de fichajes en tiempo real. Envía correcciones a contact@footbauction.com, indicando jugador, competición y fuente.
¿Qué pasa si pierdo la conexión?
Abre el juego en el mismo navegador para intentar reconectar. No borres el almacenamiento del sitio si quieres conservar la sesión. Salir voluntariamente de una partida termina tu control del equipo. Una sala inactiva acaba cerrándose; el código no es una partida guardada permanente.
Ese es el juego entero. Crea una sala, manda el código a tus amigos y descubre quién entiende de verdad de plantillas cuando ve una.
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