Cómo jugar Footbauction
Footbauction es un juego de subasta de fútbol en vivo para ti y tus amigos. Pujáis unos contra otros por jugadores reales, ordenáis la plantilla ganada en un once inicial, y un torneo simulado decide quién armó de verdad el mejor equipo.
Crear una sala
Un jugador es el anfitrión. Los demás entran con un código.
El anfitrión crea la sala y elige tres ajustes, que se aplican a todos los de la sala y aún pueden cambiarse desde la pantalla de la sala antes de que empiece la subasta:
- Grupo de jugadores. Un grupo global de jugadores, o uno limitado a una sola competición.
- Era de los jugadores. Jugadores actuales, o Todos los tiempos, que también incluye jugadores retirados.
- Modo de juego. Clásico o A ciegas. La diferencia se explica más abajo.
Crear una sala genera un código de cinco caracteres. Comparte el código, o copia el enlace de invitación, que ya rellena el código a quien lo abra. Una sala admite de 2 a 10 mánagers, y la subasta no puede empezar con menos de dos.
Cada mánager escribe un nombre y recibe un color de equipo, que puede cambiar en la sala hasta que empiece la subasta. Dos equipos de la misma sala nunca comparten color — así distingues las plantillas después, durante los partidos. Luego los mánagers se marcan como listos, y el anfitrión inicia la subasta.
La subasta
Cada mánager empieza con 100 créditos. No hay forma de conseguir más.
Los jugadores se subastan de uno en uno, y la subasta recorre las posiciones en un orden fijo: primero los porteros, luego los defensas, los centrocampistas y los delanteros. Si alguna plantilla sigue incompleta en una posición después de los delanteros, la subasta reabre esa posición y continúa hasta que todas las plantillas estén completas. Cada carta de jugador abre un reloj de 10 segundos. Cada nueva puja reinicia ese reloj a 10 segundos, así que un jugador disputado puede alargarse mucho más allá de la primera cuenta atrás.
Subes la puja actual en pasos predefinidos — +1, +5 o +10 créditos. Dos límites se aplican mientras la carta está en juego:
- No puedes pujar cuando ya eres el mejor postor.
- No puedes retirarte mientras eres el mejor postor — retirarse es cómo abandonas una disputa, no cómo cancelas una puja.
Cuando todos los demás se han retirado o dejan de ser elegibles, el jugador se vende al mejor postor y los créditos salen de su saldo al instante.
Si una carta se cierra sin ninguna puja, nadie ficha al jugador — y cada mánager que aún necesita esa posición y le quedan créditos paga 1 crédito. Pasar no es gratis. Dejar pasar cartas para proteger tu presupuesto lo va vaciando poco a poco.
Una vez ofrecido, un jugador no vuelve nunca — vendido o no, desaparece del resto de esa subasta. Los jugadores con más de una función listada son híbridos: pueden ofrecerse en cualquier categoría para la que califiquen, así que un lateral puede aparecer en la fase de defensas y un extremo en la de delanteros.
En cuanto completas tu cupo de la posición que se está subastando, dejas de pujar por ella y simplemente miras hasta que la subasta avanza.
Reglas de presupuesto
No puedes gastar hasta quedarte con una plantilla incompleta.
Cada mánager debe terminar con exactamente 11 jugadores, así que el juego reserva 1 crédito por cada puesto que todavía te falta cubrir. Tu puja máxima es lo que queda después de esa reserva.
Con la plantilla vacía y 100 créditos, ganar un jugador deja 10 puestos abiertos, así que se retienen 10 créditos y tu puja máxima inicial es 90. La reserva se encoge según se llena la plantilla, y en tu undécimo y último jugador puedes gastar todo lo que te quede.
Dos situaciones te entregan un jugador sin subasta:
- Eres el último mánager que necesita esa posición. Sin nadie contra quien pujar, el jugador se te asigna por 1 crédito — o gratis, si ya no te quedan créditos.
- Todos los mánagers elegibles se quedaron sin créditos. El jugador va gratis a quien tenga menos jugadores hasta ese momento.
Por eso el final importa tanto como el principio. Gasta todo pronto y te entregarán lo que sobre; guarda demasiado y pagarás 1 crédito cada vez por cartas que nadie quiso.
Armar tu once
Todos juegan en 4-3-3. Lo que eliges es quién juega dónde.
La subasta da a todos los mánagers la misma forma: 1 portero, 4 defensas, 3 centrocampistas y 3 delanteros, cubriendo estos once puestos.
Los once puestos que cubre cada mánager.
Cuando termina la subasta tienes una ventana para ordenar la plantilla. Toca dos jugadores para intercambiarlos, o arrástralos en el ordenador. La liga empieza cuando todos los mánagers están listos, o automáticamente cuando el reloj llega a cero — así que una alineación sin terminar sale al campo igualmente.
Un jugador en un puesto que coincide con una de sus funciones naturales rinde a plena fuerza. En cualquier otro, su valoración efectiva baja, y cuanto más lejos esté el puesto de lo que realmente juega, mayor es la caída: 1 punto para un puesto vecino, como un lateral izquierdo en la derecha, hasta 5 puntos para una incompatibilidad real, como un delantero centro de central.
El portero es la excepción. Poner a un portero en el campo, o a un jugador de campo bajo palos, cuesta 15 puntos — con diferencia la mayor penalización del juego, y normalmente suficiente para perder el partido por sí sola.
Clásico y A ciegas
Las mismas reglas. Una subasta muy distinta.
Clásico
- Las valoraciones aparecen en todas las cartas.
- Ves cómo encaja un jugador en el puesto donde lo pones.
- Pujar es negociar sobre un valor conocido.
A ciegas
- Las valoraciones están ocultas durante todo el juego.
- Ninguna indicación de encaje al armar la alineación.
- Pujas por el nombre, el club y lo que de verdad sabes de fútbol.
En el modo A ciegas las valoraciones se revelan cuando termina el torneo, en la pantalla final — que es donde descubres si el jugador por el que pagaste 40 créditos valía la pena.
El torneo
Nadie juega los partidos. Lo hacen las plantillas.
Con todas las alineaciones listas, la sala disputa una liga de ida y vuelta: cada mánager se enfrenta a todos los demás dos veces, en casa y fuera. Los partidos se simulan a partir de la fuerza de los once jugadores que alineaste, en las posiciones en las que los pusiste.
- 3 puntos por victoria, 1 punto por empate.
- La tabla se ordena por puntos, luego diferencia de goles, luego goles a favor.
- Los dos primeros llegan a la final.
La final es un partido único entre esos dos. Si acaba en empate, se decide en los penaltis. El ganador se lleva el torneo, y al final se muestran la tabla completa y la plantilla campeona.
Ese es el juego entero. Crea una sala, manda el código a tus amigos y descubre quién entiende de verdad de plantillas cuando ve una.
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